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एंड्रॉइड गेमिंग पर शासन करने के लिए नूडलकेक स्टूडियो कैसे आए

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Anonim

नूडलकेक स्टूडियो के लोग हाल ही में बीवर के रूप में व्यस्त रहे हैं, सूजी क्यूब और ऑल्टो के ओडिसी जैसे उत्कृष्ट गेम को चमकाने और प्रकाशित करने में मदद करते हैं, एंड्रॉइड गेमर्स के लिए अद्भुत नए शीर्षक हैं। सभी ने बताया, टीम ने Google Play Store पर 100 से अधिक खेलों को प्रकाशित करने में मदद की है।

सास्काटून, सस्केचेवान के आधार पर, यह प्लासी स्टूडियो मोंट्रियल और वैंकूवर में सिलिकॉन वैली और कनाडाई टेक हॉटस्पॉट से बहुत दूर है, लेकिन एंड्रॉइड गेमिंग उद्योग पर एक बड़ा प्रभाव बनाने में कामयाब रहा है।

निम्नलिखित एक प्रश्नोत्तर है, जिसमें हमने नूडलकेक टीम के प्रमुख सदस्यों में से एक, रेयान होलोवाटी के साथ, जिन्होंने हमसे गेम को एंड्रॉइड पर पोर्ट करने, गेमिंग उद्योग में नवीनतम रुझानों के बारे में बात की थी, और सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि डूडलकेक के नाम के पीछे की कहानी क्या है?

नूडलकेक स्टूडियो का इतिहास

एंड्रॉइड सेंट्रल: नूडलकेक पहली बार कैसे स्थापित किया गया था? क्या स्टूडियो नाम के पीछे कोई कहानी है?

रयान होलोवेती: नूडलकेक की स्थापना तब हुई थी जब कनाडा में पहली बार आईफोन जारी किया गया था। हमारे दो सह-संस्थापकों, जॉर्डन शिड्लोस्की और टाय हौजेन ने सुपर स्टिकमैन गोल्फ का पहला संस्करण बनाया, जिसे स्टिक गोल्फ कहा जाता है और फिर इसे ऐप स्टोर में एक प्रयोग के रूप में जारी किया। खेल ने उतार दिया और सुपर स्टिकमैन गोल्फ के निर्माण और स्टूडियो के निर्माण का वारंट किया। उस समय मैं और जॉर्डन और टाय सहित कई अन्य सभी एक स्थानीय सॉफ्टवेयर फर्म में काम कर रहे थे। जब खेल सफल हो गया, तो उन्होंने कंपनी बनाने के लिए छलांग ली और चीजों को चलाने में मदद करने के लिए मुझे और अन्य प्रमुख सदस्यों को लाया।

यह नाम विशुद्ध रूप से उपलब्ध डोमेन नामों की कमी से निपटने के लिए आया था। हम जानते थे कि सभी एक-शब्द डोमेन तब तक चले जाते हैं जब तक कि आप कुछ नए नकली बज़टर्ड नहीं बनाते हैं, इसलिए इसके बजाय हम दो आसान वर्तनी शब्दों को लेना चाहते हैं और उन्हें एक साथ मैश कर सकते हैं। स्थानीय पब में कुछ बियर के बाद, नूडल केक या नूडलकेक का जन्म हुआ।

एसी: सास्काटून जैसे छोटे बाजार में एक स्टूडियो के लिए, सास्काचेवान विश्वविद्यालय से स्थानीय प्रतिभाओं को खोजना कितना महत्वपूर्ण है? पिछले सात वर्षों में उद्योग विश्व स्तर पर कनाडा में कैसे विकसित हुआ है?

आरएच: यह बहुत महत्वपूर्ण है। लगभग हमारा पूरा स्टाफ यू ऑफ एस ग्रेड्स है। यहाँ कंप्यूटर विज्ञान कार्यक्रम शीर्ष पायदान पर है और वर्षों से विश्व स्तरीय प्रतिभा का उत्पादन कर रहा है। यह उद्योग अभी तक बहुत बड़ा नहीं है क्योंकि कई अन्य प्रांतों में खेल के विकास में सहायक प्रणाली के लिए अनुदान प्रणाली है, इसलिए इस सहायता के बिना शुरुआत करना थोड़ा कठिन है।

विश्वविद्यालय अब एक गेम डिज़ाइन पाठ्यक्रम सिखा रहा है, जिससे छात्रों को उद्योग के लिए तैयार करने में मदद मिलती है और छोटे स्टूडियो सभी जगह शुरू हो रहे हैं। सबसे विशेष रूप से स्टूडियो एमडीएचआर, कपहेड के निर्माता आंशिक रूप से रेजिना से बाहर आधारित हैं। एक समय था जब यह केवल हम थे और उस परिवर्तन को देखना रोमांचक है।

एसी: "कहीं नहीं बीच में" मोबाइल गेम स्टूडियो शुरू करने की कुछ चुनौतियाँ और / या फायदे थे?

आरएच: सरकारी सहायता की कमी निश्चित रूप से नए स्टूडियो के लिए एक मार्ग है। छोटे पैमाने पर कार्यक्रम हैं जो आप पा सकते हैं लेकिन सस्केचेवान एक संसाधन-आधारित प्रांत है। इसलिए जब तक आप कृषि, तेल और गैस या खनन में नहीं हैं, सरकार वास्तव में प्रौद्योगिकी के लिए बहुत अधिक स्थापित नहीं है।

हालाँकि, यह एक "हम आपके बिना तब करने जा रहे हैं" का एक सा गठन किया गया है और रवैया और बहुत सारी शांत प्रौद्योगिकी कंपनियां यहां बनाई गई हैं। अन्य स्टूडियो से विचारों को उछालना या मॉन्ट्रियल या वैंकूवर जैसे बड़े केंद्रों के विपरीत अन्य डेवलपर्स पर जाना मुश्किल है, जहां गेम देव मीटअप हर समय हो रहा है।

लेकिन दूसरी तरफ, रहने की लागत इतनी अधिक स्वीकार्य है कि लाभ को मोड़ना बहुत आसान है। घाटी में रहने की अश्लील लागतों के विपरीत, आप अपनी अधिक कमाई को उचित किराए और जीवन की अन्य कम लागतों पर बनाए रख सकते हैं। और जब तक हम जीडीसी जैसे सम्मेलनों के लिए यात्राएं करते हैं, हम आमने-सामने की बैठकों को करने में सक्षम होते हैं जो विकास के लिए बहुत महत्वपूर्ण हैं, इसलिए यह सभी अच्छी तरह से संतुलित करता है।

Android के लिए पोर्टिंग

एसी: टीम कैसे तय करती है कि कौन से खेल स्टूडियो के साथ काम करना है, और कौन से शीर्षक एंड्रॉइड पर पोर्ट करने के लिए आवश्यक समय और प्रयास के योग्य हैं? क्या आप डेवलपर्स तक पहुंचते हैं या इंडी स्टूडियो अपने दरवाजे पर लगातार दस्तक दे रहे हैं ताकि उनके गेम को एंड्रॉइड पर लाने में मदद मिल सके?

आरएच: नूडलकेक का पोर्टिंग पहलू पिछले कुछ वर्षों में स्थानांतरित हो गया है। प्रारंभ में, हमने अपने प्रकाशन प्रभाग को बूटस्ट्रैप करने के लिए गेम को पोर्ट करने की पेशकश की। समय के साथ-साथ हमारा प्रकाशन नेटवर्क बढ़ता गया, कुछ डेवलपर्स के लिए पोर्टिंग एक ऐड-ऑन बन गई, जिन्हें मदद की ज़रूरत है, लेकिन स्टूडियो का मुख्य फोकस नहीं। इसलिए ज्यादातर बार हम केवल पोर्ट करते हैं - उदाहरण के लिए, डेथ रोड, ऑल्टो के साहसिक और अधिक - वे अधिक हाई-प्रोफाइल डेवलपर्स के लिए हैं जो केवल आईओएस पर ध्यान केंद्रित करते हैं। इसलिए हम अपनी पोर्टिंग प्रक्रिया में कुछ अधिक चयनात्मक हो गए हैं और इस प्रकार के स्थापित खेलों के लिए झुक गए हैं यदि हम आईओएस पर पूर्ण प्रकाशन सौदा नहीं कर रहे हैं।

एसी: एंड्रॉइड पर गेम को पोर्ट करने के लिए क्या कदम शामिल हैं? क्या कुछ शैलियों या Android उपकरणों के साथ काम करने के लिए विशेष रूप से मुश्किल हैं?

आरएच: यह वास्तव में इस बात पर निर्भर करता है कि खेल कैसे विकसित किया गया था। कुछ साल पहले कई डेवलपर्स Cocos2d का उपयोग कर रहे थे जो Android के लिए संकलित नहीं कर सकता था। यह वह जगह है जहाँ हमारे पोर्टिंग तकनीक वास्तव में से आई है। हम उनके iOS कोड को एंड्रॉइड डिवाइस पर क्रॉस-कंपाइल करने में सक्षम थे। हालांकि, आज अधिकांश डेवलपर्स एकता का उपयोग कर रहे हैं जो पहले से ही एंड्रॉइड के लिए संकलन कर सकते हैं। यहाँ पकड़ अनुकूलन और समर्थन है।

वहाँ कई Android उपकरणों वहाँ है कि वे अपनी लागत और हार्डवेयर की गुणवत्ता में बेतहाशा सीमा होती है। अंगूठे का सबसे आसान नियम सबसे कम अंत डिवाइस के लिए विकसित करना है। यह या तो सबसे पुराना उपकरण हो सकता है जिस पर आप अपना हाथ ले सकते हैं या सबसे सस्ता। आमतौर पर, सस्ता हार्डवेयर कम रैम या अधिक बुनियादी स्पर्श नियंत्रकों का उपयोग करके स्थानों में कोनों को काट रहा है, जिससे नए गेम पर गंभीर समस्याएं हो सकती हैं।

एसी: स्टीम से मोबाइल, या आईओएस से एंड्रॉइड तक अपने गेम को पोर्ट करते समय सबसे बड़ी बाधा डेवलपर्स का सामना करते हैं?

आरएच: स्टीम से मोबाइल या मोबाइल से स्टीम लेना खिलाड़ी की उम्मीदों के कारण शुद्ध रूप से बड़ी बाधा हो सकती है। भले ही पूर्ण कंसोल गुणवत्ता वाले गेम पहले मोबाइल पर उपलब्ध हों, लेकिन यह एक कलंक है कि वे छोटे बच्चे हैं यदि वे मोबाइल पर पहली बार खेलते हैं। और कुछ उदाहरणों में यह सच है। यदि किसी गेम को एक क्विक, वन-टच आर्केड गेम के रूप में अधिक बनाया गया है, तो यह संभवतः डेस्कटॉप पर नहीं होता है लेकिन इन दिनों लाइनों को उस संबंध में धुंधला करना जारी है।

एक तकनीकी दृष्टिकोण से, बड़ा यह है कि आप खेल को कैसे नियंत्रित करते हैं। टच स्क्रीन गेम उन लोगों की तुलना में अलग तरह से डिज़ाइन किए गए हैं जिनके लिए आपको कीबोर्ड और माउस या नियंत्रक का उपयोग करना होगा। इसलिए उनका पालन करना तकनीकी रूप से चुनौतीपूर्ण और समय लेने वाला भी हो सकता है। मोबाइल डिवाइस पर उदाहरण के लिए, आप अपनी उंगली से दबाकर एक बटन का चयन करते हैं। तो कई मामलों में, आपको बटन के लिए चयनित राज्य के रूप में संदर्भित करने की आवश्यकता नहीं है।

हालाँकि, नियंत्रक का उपयोग करके आपको बटन पर जाने के लिए डी-पैड का उपयोग करना होगा। तो खिलाड़ियों को दिखाने के लिए कि उन्होंने क्या चुना है, आपको बटन का एक नया चयनित राज्य बनाना होगा या तो रंग को बदलना होगा या किसी प्रकार का मार्कर जोड़ना होगा। मोबाइल से पीसी में जाने पर आपके सभी UI के लिए विकास का यह अतिरिक्त स्तर बहुत समय लेने वाला हो सकता है।

मोबाइल गेम उद्योग

AC: किसी गेम को भुगतान करने का निर्णय लेने के पीछे नूडलकेक दर्शन क्या है? विज्ञापनों के साथ फ्री-टू-प्ले खेलने के लिए? उदाहरण के लिए, ऑल्टो के एडवेंचर और ऑल्टो के ओडिसी को आईओएस पर भुगतान किया गया था, लेकिन इन-ऐप खरीदारी के साथ एंड्रॉइड को फ्री-टू-प्ले गेम के रूप में चित्रित किया गया था।

आरएच: हमारे लिए, यह एक संयोजन है कि डेवलपर क्या करना चाहता है और हम क्या करने की सलाह देते हैं। कई मामलों में, डेवलपर गेम को हमेशा प्रीमियम या F2P दोनों पर रखना चाहता है और यही हम करते हैं। हालांकि, डेवलपर को शिक्षित करना हमारा काम है क्योंकि हमें लगता है कि सबसे अच्छा मॉडल होगा। यह हमारा दर्शन है कि अंत में, खेल डेवलपर की कला है और हम यहां उसके साथ खिलवाड़ करने के लिए नहीं हैं। हम उन्हें उनके द्वारा दिए जाने वाले बेहतरीन उत्पाद लाने में मदद करना चाहते हैं।

अल्टो के साहसिक कार्य के मामले में, स्नोमैन टीम ने स्वीकार किया कि आईओएस और एंड्रॉइड पर खिलाड़ी के व्यवहार में बड़ा अंतर है और एंड्रॉइड प्लेटफॉर्म पर प्रीमियम गेम का बहुत कठिन समय है। तो यह वास्तव में रूपांतरण करने के लिए शुरू में उनका विचार था। हमने अभी-अभी उन्हें एक फ्री-टू-प्ले वर्जन विकसित करने में मदद की, जो हमने सोचा था कि अभी भी प्रीमियम अनुभव की तरह महसूस कर रहे हैं, लेकिन F2P विमुद्रीकरण विकल्प बनाएंगे।

एसी: चीन की तकनीकी कंपनी ZPlay को लगभग एक साल हो चुका है, नूडलकेक में 70-प्रतिशत हिस्सेदारी खरीदी। उस साझेदारी ने चीनी बाजार में आपकी पहुंच को कैसे प्रभावित किया है? चीनी और उत्तरी अमेरिकी गेमर्स के बीच सबसे बड़े अंतर क्या हैं?

आरएच: इसने हमें एक नए बाजार तक पहुंच प्रदान की है जो वास्तव में अभी अपनी क्षमता दिखाना शुरू कर रहा है। चीनी सरकार द्वारा हाल ही में समुद्री डकैती की कार्रवाई के कारण, सभी खेलों को अब पंजीकरण संख्या की आवश्यकता होती है, जो सरकार के पास लागू होने के बाद उन्हें खेलों के लिए दिया जाता है। यह प्रक्रिया धीमी और बहुत कठिन है अगर आप चीन में नहीं हैं, तो जमीन पर एक साथी होने से वहां के बाजार के दरवाजे खुल जाते हैं।

साथ ही WeChat जैसे प्लेटफ़ॉर्म अब HTML 5 संस्करणों के गेम्स को अपने प्लेटफार्मों में एकीकृत कर रहे हैं और यदि आपके पास सही प्रकार का गेम है तो वे बहुत ही आकर्षक साबित हो सकते हैं। उदाहरण के लिए लीप ऑन! H5 के लिए परिवर्तित कर दिया गया है और विज्ञापन समर्थन के साथ एक मुफ्त गेम के रूप में WeChat और QQ पर बेचा जा रहा है। इसमें से आने वाली आय संख्या आईओएस और एंड्रॉइड पर कुछ भी टॉप कर रही है।

एसी: अधिक स्मार्टफोन निर्माता "गेमर फोन" और फ्लैगशिप स्पेक्स के पानी का परीक्षण करने के साथ ही अपने स्मार्टफोन पर लगभग कंसोल-क्वालिटी के गेमिंग एक्सपीरियंस की अनुमति देते हैं, जहां आप मोबाइल गेमिंग इंडस्ट्री को देखते हैं?

आरएच: मुझे लगता है कि इसका सबसे दिलचस्प पक्ष यह है कि निंटेंडो, वीडियो गेम के सबसे बड़े नामों में से एक है, जिसने स्विच के साथ दूसरी दिशा में अंतर को पाटा है। मुझे लगता है कि हम जो देखने जा रहे हैं, वह अधिक पोर्टेबल बनने वाले कंसोल का एकीकरण है और फोन अधिक कंसोल-जैसे हो रहे हैं और बीच में कहीं मिलते हैं।

फिर आप जो देखेंगे वह एडाप्टर्स और चीजें हैं जो आपको बड़े स्क्रीन के अनुभव को डॉक और केबल्स आदि के माध्यम से पोर्टेबल के साथ स्वैप करने की अनुमति देते हैं। रेजर एक शेल पर काम कर रहा है जो आप वास्तव में रेजर फोन को छोड़ देते हैं और यह फोन को एक में बदल देता है पूर्णरूपेण लैपटॉप।

AC: ऐप स्टोर में अक्सर पैन ट्रेंड या इमीटेटर में फ्लैश का वर्चस्व होता है जो सफल फ़ार्मुलों को कॉपी करने की कोशिश करते हैं (देखें: मैच -3 गेम, फ्लैपी बर्ड, पोकेमॉन गो एआर-स्टाइल गेम्स, बैटल रॉयल गेम्स इत्यादि)। अगली ट्रेंडी गेम शैली क्या होगी?

आरएच: निश्चित रूप से "गेम्स को एक सेवा" प्रकार के मॉडल का उपयोग करके मल्टीप्लेयर गेम्स की ओर एक बदलाव है और मुझे नहीं लगता कि यह जल्द ही दूर हो रहा है।

हमारे पास गेम के अनुकरणकर्ताओं / क्लोनों के लिए वास्तव में कोई समय नहीं है और मुझे लगता है कि यह एक पूरी तरह से कीड़ा है जिसे ऐप्पल और Google जैसे प्लेटफॉर्म धारकों द्वारा संबोधित करने की आवश्यकता है। लेकिन अगर मुझे पता था कि अगली बड़ी प्रवृत्ति क्या होने वाली है, तो मुझे लगता है कि मैं खेल पर काम कर रहा हूं और शायद तब तक आपको नहीं बताऊंगा जब तक वह बाहर नहीं हो गया।

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